MAGIC: THE GATHERING

Magic: The Gathering. ¿Queda alguien que no sepa de qué estamos hablando? Probablemente muy pocos.
Y es que el día que a Richard Gardfield se le ocurrió diseñar un nuevo juego de cartas, no tenía ni idea de la fiebre que estaba a punto de provocar.
Corría el año 1993, y Garfield acababa de crear Magic: The Gathering.

De igual manera que podemos afirmar que Gary Gygax es el padre del Juego de Rol, Garfield lo es de los juegos de cartas coleccionables. Ya, ya, el Morlock ya sabe que la idea es vieja y tiene precursores tanto por la parte de los juegos (Civilization, Red Empire, Road Hill, etc) como por parte de las cartas coleccionables o tradding cards, pero la novedad estaba en la combinación de ambos elementos.

Si a esto le añadimos la ambientación de un combate épico entre magos, un sistema de juego sencillo y muy adictivo, y una campaña comercial brillante, nos encontramos ante un producto casi perfecto.

El juego llegó prácticamente sin avisar, sin un gran despliegue publicitario, sin grandes expectativas más allá de ser un producto más que lanzar al mercado. Y de golpe y porrazo se encontraron con miles de millones de cartas vendidas.
Como ya decimos, el trasfondo del juego es realmente bueno: dos poderosos magos se enfrentan intentando expulsarse mutuamente de Dominia, usando para ello toda clase de objetos, artefactos, criaturas y hechizos, invocando diferentes tierras.

El objetivo es hacer que el mago oponente pierda sus 20 puntos de vida antes de que él acabe contigo. Cada partida es un duelo de estrategia.

Respecto al sistema de juego, Garfield era profesor de matemáticas (y digo era porque gracias a su juego ahora es un ex profesor multimillonario), y eso se nota. La aleatoriedad proporciona al juego infinitas combinaciones y un componente de suerte que juega un importante papel en el juego. Otra virtud de Magic es su sencillez, que no simpleza. Cinco colores de magia, cada uno con sus propias características y personalidad, un turno dividido en fases rápidas y dinámicas, y un arsenal de elementos para el ataque y la defensa. Magic es también altamente competitivo. Los jugadores, tras cada partida, ya acabe en victoria o derrota, perfeccionan sus estrategias, prueban nuevas cartas y combinaciones de cartas, y amplían sus barajas, comprando cartas, sobres, barajas completas o intercambiando con otros jugadores.

Como en todas las colecciones de cartas, éstas se dividen según la frecuencia en la que se producen. Así, están las comunes, no comunes y raras. La frecuencia con la que aparecen estas cartas no siempre se corresponde con su valor en el juego. Esto potencia el intercambio entre jugadores y la aparición de multitud de revistas y fanzines dedicados a este curioso “mercado negro”.
El Magic fue un regalo caído del cielo para Wizards of the Coast, que pasó de ser una compañía de segunda fila, conocida por sus juegos de rol Ars Magica y Talislanta, a copar los cuatro primeros puestos de la lista de diez productos más vendidos del mundillo.

La traducción del juego a diferentes idiomas aumentó exponencialmente las ventas a nivel internacional, y con la salida periódica de nuevas expansiones el juego se convirtió en un fenómeno de masas que perdura hasta nuestros días.
Para algunos, Magic: The Gathering sirvió para acercar al gran público a juegos de temática  rolera y a las tiendas de cómics y juegos de estrategia. Para otros el boom del Magic acabó devorándolo todo y provocó la crisis de los juegos de rol en los años 90. Pero todos deben coincidir en que hay un antes y un después de la aparición de Magic: The Gathering.magic-the-gathering

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

A %d blogueros les gusta esto: