LA LLAMADA DE CTHULHU, EL JUEGO DE ROL

Siendo este año 2015 el 125ª aniversario del nacimiento de H.P. Lovecraft (nacido el 20 de agosto de 1890), queremos aprovechar para recuperar uno de los juegos de rol más originales por su ambientación atípica, fuera de la fantasía clásica, de los inicios de los juegos de rol en España. Nos referimos a La Llamada de Cthulhu.
Este juego de rol, que toma su título de un relato homónimo de H.P. Lovecraft, escrito en 1926 y publicado en 1928, fue publicado por primera vez en Estados Unidos en 1981, por la editorial Chaosium, aunque a España no llegaría hasta 1988, en su tercera edición, traducida y publicada por la editorial barcelonesa Joc Internacional.
La-Llamada-de-Cthulhu-01La Llamada de Cthulhu era el primer juego de rol que publicaba Joc Internacional, y se convertía en el segundo juego de rol en ser publicado en España, tras Dungeons & Dragons, traducido y publicado por Dalmau Carles Pla S.A. en 1985.
La “novedad” del juego (ponemos entre comillas lo de “novedad” porque en esos tiempos todo lo que se publicaba de rol en España era novedad) era la ambientación.
Y es que La Llamada de Cthulhu se salía de la habitual temática de los juegos de rol de esos años, centrados en la fantasía heroica, con Dungeons & Dragons, RuneQuest (traducido y publicado en España por Joc Internacional ese mismo año 1988) o El Señor de los Anillos (que llegaría también de la mano de Joc Internacional un año más tarde, en 1989) como sus grandes representantes.
La propuesta de La Llamada de Cthulhu era tan diferente como desconcertante: los jugadores eran investigadores de lo oculto en los Estados Unidos de los años 20.
La explicación a esta curiosa ambientación era más que evidente para los iniciados en los relatos de los llamados Mitos de Cthulhu. El juego trataba de trasmitir los ambientes opresivos y la atmósfera insana de los relatos de Lovecraft y de los otros miembros de su círculo literario (el Círculo de Lovecraft). Es decir, un mundo en el que el ser humano y su mundo se encuentran amenazados por fuerzas que van más allá de su compresión y que proceden de tiempos y lugares remotos.
Todo un cambio para los jugadores de rol habituales, avezados cazadores de orcos y goblins ahora fuera de su elemento. Y quizás esta fuera a la vez su mayor virtud y su peor defecto. Porque si bien era una bocanada de aire fresco en cuanto a temática, el rolero venido de la fantasía heroica tenía a veces serias dificultades para cambiar el chip de D&D, lo que tenía consecuencia fatales en La Llamada de Cthulhu.
Los jugadores debían enfrentarse a situaciones en las que siempre estaban en una clara inferioridad antes las criaturas con las que podía encontrase, y donde el enfrentamiento físico casi nunca era una opción viable, además de que cada nuevo descubrimiento podía afectar a la cordura del personaje.
Y claro, explicarle al bárbaro del hacha de dos manos, acostumbrado a partir en dos de un solo golpe a sus oponentes, que lo mejor es correr, y que el destino de su personaje, en el mejor de los casos y si no moría en un encuentro, era terminar sus días en un psiquiátrico de la época, tratado con electroshocks o con una piadosa lobotomía, no era nada fácil.La-Llamada-de-Cthulhu-02
Sin embargo, para el jugador que buscaba algo nuevo, más allá del saqueo de un dungeon o el rescate de una princesa, un juego como La Llamada de Cthulhu, donde la investigación, la ambientación y las tramas, más o menos complejas, primaban sobre el combate físico (que casi siempre tenía un resultado: la muerte) era toda una revelación.
No obstante, y pese a sus grandes aciertos, como la ambientación, a veces el juego adolecía de una tendencia a repetir el esquema de sus aventuras, que por lo general consistían en que un grupo de investigadores descubría que el mal se manifestaba en un lugar, y descubrían que los responsables eran una secta de adoradores de un Primigenio cuyo plan debían desbaratar. No sabría decir si esto se debía a la mera coincidencia, pero lo cierto es que rara vez los módulos que se publicaban se salían de este patrón.
En cuanto al sistema de juego en sí, este era el mismo que Chaosium creó para su otro gran juego, RuneQuest (1987), sistema de juego que empezaría a publicar en 1980 bajo el nombre de Basic Role-Playing (abreviado, BRP), basado en el uso de dados porcentuales (dados de 100). No es el sistema favorito de este morlock, aunque reconozco que es sencillo y facilita el ver a simple vista las debilidades y fortalezas del personaje.
La creación de los personajes, por otro lado, era dejada completamente al azar, lo que nunca ha sido algo que guste a este morlock, para el que la experiencia del juego nunca debe verse lastrada por una mala tirada de dados. No hay nada peor que un jugador desmotivado por tener que jugar con un personaje lleno de taras y debilidades que le limitan.
La-Llamada-de-Cthulhu-03Pese a todo, el juego era sencillo, y su manual, con una larga lista de habilidades centradas en la investigación y el conocimiento, y el sistema de pérdida de cordura y la descripción de sus efectos, facilitaba la ambientación.
Por último, decir que el juego está ya por su séptima edición, y que su ambientación se ha extendido a otras épocas, como la Primera Guerra Mundial o la actualidad.

En resumen, La Llamada de Cthulhu fue el refugio tanto de los jugadores a los que no llamaba (valga la redundancia) la fantasía heroica, como de los amantes del terror sobrenatural. Y aunque algunos de sus módulos no han envejecido bien, siempre es especial tener el viejo manual entre las manos y preguntarse “¿Me atreverá a poner de nuevo a prueba mi cordura?”.

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