EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA

Aunque el primer juego de rol de la historia es Dungeons & Dragons, para muchos el primer juego de rol fue El Señor de los Anillos, el juego de rol de La Tierra Media. Y esto es así porque Middle Earth RolePlaying, (El Señor de los Anillos, el juego de rol de La Tierra Media en su versión en española) del que proviene su acrónimo (MERP), se trata del primer juego de rol publicado en español. Hasta entonces para jugar a rol tenías que echar mano de un amigo o un primo que se había comprado la edición en inglés del juego de rol que fuera, o que tenía la fotocopia de la fotocopia de alguien que se la compró, y buscar a alguien que controlara el inglés lo suficiente como para traducir las reglas o echar mano constantemente del diccionario. Así empezó este morlock a jugar, con una fotocopia de AD&D en inglés, y la consecuencia de esos tiempos es que, a día de hoy, siga llamando “rangers” a los guardabosques.
Lo paradójico es que, como ya os comentaba aquí, la obra de J.R.R.Tolkien tuvo una influencia crucial en Gary Gigax y Dave Arneson a la hora de crear su Dungeons & Dragons, como ya decíamos al principio, el primer juego de rol de la historia.
Pero volviendo a MERP, lo cierto es que actualmente existen muy pocos manuales de rol dedicados a la obra de Tolkien, en concreto son dos (llamados comúnmente MERP-ICE y LOTR-CODA), pero ninguno de ellos consigue reflejar ni por asomo el rico universo de La Tierra Media.

El primero, y del que vamos a hablar, fue creado por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon y publicado en el año 1984 por Iron Crown Enterprise (ICE) bajo el título Middle Earth Role Playing (o MERP-ICE System). En España fue publicado primero por Joc Internacional y más tarde, tras la quiebra de la empresa catalana, por La Factoría de Ideas, que realizó una segunda edición del manual en el año 1999, con un nuevo diseño más acorde a los nuevos tiempos. Actualmente se encuentra descatalogado y sólo se puede encontrar por Internet o en los saldos de las tiendas especializadas.

Con MERP estamos ante un juego de rol “a la antigua”, en el que su motor de juego básico era el sistema D100, con tiradas abiertas, y donde las tablas de todo tipo son las dueñas de todo. En cada página había una (o dos) tablas, lo que por un lado obligaba a ejercicios memorísticos imposibles y por otro encorsetaba de modo abrumador cada una de las acciones de los jugadores, obligados a hacer tiradas a cada paso que daban. Esto ralentizaba mucho el juego, sobre todo en las acciones de combate, donde a la puntuación de ataque, resultado de la suma de múltiples bonificadores (por raza, por arma, por habilidad, etc) se restaba la puntuación en defensa, resultado de múltiples penalizadores (por armadura, por escudo, etc), y la posterior consulta a la tabla correspondiente a daño normal y, si procedía, daño por  golpe crítico, haciendo imprescindible la calculadora y muuuucha  paciencia.

Otro hándicap era la magia. Para el jugador de AD&D la magia en MERP es muy escasa y débil, lo cual, dicho sea de paso, está más en consonancia con el universo de Tolkien, donde la magia es algo sutil y extraordinario.
¡Y qué decir del tema de la curación!
En un juego donde los personajes pueden sufrir grandes daños en combate y donde un crítico puede hacer que se desangre poco a poco, turno tras turno, la magia curativa es poco común, y todo se supedita al uso de hierbas. Desde una torcedura o una quemadura a frenar una hemorragia o recuperar vida. El problema es que están hierbas son también raras o muy raras, por lo que además de ser muy difíciles de encontrar por los personajes, en el caso en que se tuviera la oportunidad de comprarlas su precio era prohibitivo. Así que la mortalidad era extremadamente alta a menos que huyeras de cualquiera que esgrimiera un objeto cortante.
Pero si en algo destacaba este juego era en la extraordinariamente bien cuidada ambientación, tanto en el libro de reglas como en los numerosos escenarios de campaña o módulos, donde se describían minuciosamente razas, historia, geografía, flora y fauna. Además sus sobrias ilustraciones en blanco y negro le otorgaban un tono clásico que ya de por sí te ponían en situación, aunque su escasez en comparación con la densidad del texto a veces hacía que te enfrentaras a éstos más como un manual académico de historia antigua que como a un juego.

GE DIGITAL CAMERAPese a todo durante muchos años este fue el manual de referencia (seguramente porque no existía otro) y toda una generación de roleros disfrutamos de muchas horas recorriendo la Tierra Media. Y aún hoy, MERP cuenta con un número respetable de fieles seguidores, basta con comprobar la multitud de módulos basados en este juego que circulan por la red.

El Señor de los Anillos, el juego de rol de La Tierra Media, un juego mítico que creó escuela.

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