DUNGEONS & DRAGONS: Gnomos, sin pena ni gloria.

 Hoy, en DUNGEONS & DRAGONS: Gnomos, sin pena ni gloria, analizaremos la caída en desgracia de esta raza que sin duda es la menos popular para los jugadores de rol del juego Dungeons & Dragons.
Y es que, para un “no rolero” un gnomo es un diminuto señor de larga barba blanca, sombrero en forma de cono, y que es 5 veces más fuerte que tú, muy veloz y siempre está de buen humor; para un jugador de WoW los gnomos son la versión de la Alianza de los goblins; para el “rolero” de D&D un gnomo es la raza que nunca escoge cuando se hace un personaje.

¿Y que hizo el pobre gnomo para merecer semejante desprecio?
Pues esta es la opinión del Morlock

DUNGEONS & DRAGONS: Gnomos, sin pena ni gloria.

Dungeons & Dragons bebe desde sus orígenes de El Señor de los anillos. Así, en los mundos creados por TSR (actualmente en propiedad de Wizards of the Coast) tenemos a los elfos, tenemos a los enanos, tenemos a los hobbits (que por motivos de copyright en la segunda edición de AD&D pasaron a llamarse halflings,  nombre con el que también aparecen en El Señor de Anillos, “medianos” en su versión en castellano), tenemos a los orcos, tenemos a los huargos (aquí llamados “worgs”), tenemos a los Ents (aquí llamados “treants”), tenemos a los dragones…….
Y tenemos a los gnomos. Pero no hay gnomos en La Tierra Media.
Así, el aficionado que se acercaba a D&D vía J.R.R. Tolkien (entre los que se incluye este Morlock) se encontraba con una raza que le era completamente ajena y sin el personaje de referencia que las otras razas no humanas tenían en Legolas, Gimli o Frodo. La única imagen mental que tenías para un gnomo eran los enanos de jardín y el protagonista de la famosa serie de animación de los 80.
Para colmo de males la propia descripción de la raza era confusa y muy poco atractiva. Los creadores de D&D ignoraron por completo su origen mitológico y folclórico, que habla del gnomo como de un ser mágico vinculado al mundo de los duendes, las hadas y otros seres de los bosques. En vez de eso en la segunda edición de AD&Dse nos describen como primos lejanos de los enanos, aunque del tamaño de los halfling, y más orientados al estudio, la investigación y las artes que a la minería. Esto hace que sea más fácil imaginarlos en su laboratorio de alquimia o en su taller de ingeniería inventando cacharros que de aventuras. Para aumentar la confusión se nos dice que aunque comparten con los enanos su  resistencia natural a la magia ellos sí que pueden ser magos (¡¡¿?!!)

En la tercera edición seguían pareciendo enanos canijos con caja de herramientas y en la cuarta edición desaparecen definitivamente como raza para jugadores.

Así que el principal problema del gnomo era que el jugador normalmente lo veía como una mezcla entre halfling y enano (menos huraño que el enano pero también menos vivaz y alegre que el halfling, más amante de la naturaleza que los enanos, pero no tanto como los halfling,….) y con dificultad en la interpretación a la hora del rol playing. Podías  intentar llevarlo por variar de raza y experimentar con algo nuevo, e interpretarlo como un personaje de naturaleza curiosa, despierto e ingenioso, con un fino humor negro y tendencia a las bromas pesadas…..pero eso ya lo podías hacer mejor con un halfling, o si querías usar una versión más tocapelotas, con un kender.
Además si querías un ladrón, mejor un halfling o un kender, o si querías un guerrero, mejor un enano. Sus capacidades como inventor/ingeniero/alquimista están bien para el trasfondo del personaje, pero no son muy prácticos en el juego salvo en momentos muy puntuales. Encima en lo único en lo que destacaban era como magos ilusionistas, la rama menos atractiva de la magia, porque ¿quién quiere tener un mago que crea ilusiones cuando puede tener uno que lanza bolas de fuegos o invoca elementales?

En resumen, los gnomos son una raza mal definida, sin una función clara dentro de un grupo de aventureros que no pudiera cubrir con más éxito un halfling o un enano, sin un referente literario heroico que le hiciera atractivo y con un trasfondo de estudiosos e inventores que dificultan su jugabilidad.

Y resulta revelador que el mismo Gary Gygax (uno de los creadores de D&D), que defendió contra viento y marea la muy cuestionable inclusión de la psiónica en el Manual del Jugador de la primera edición de D&D,  y creó personalmente la controvertida clase de Bardo, no moviera un dedo por defender al Gnomo cuando se planteó su desaparición como raza seleccionable por el jugador.

En años como jugador y director de juego el Morlock  NUNCA llevó, dirigió o conoció a un jugador gnomo. Por algo sería.
Por eso al Morlock no le extrañó nada que en la cuarta edición desaparecieran (al menos de los manuales básicos)  y de hecho es algo que le dio exactamente igual.

 

1 Comentario
  1. Hace 1 año
    carlos

    hasta que termine de leer todos los artículos de tu blog ,fue muy buen viaje al pasado y sin maquina del tiempo Jejejejeje ,ahora solo me queda esperar a leer tus nuevos artículos ,gracias señor morlock por tus artículos tan interesantes y entretenidos

    Responder

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